| リクエストされた変更 |
影響を受ける可能性のある領域 |
推奨レビュー |
| ロゴ / グラフィック |
外観、印刷ファイル |
アートワークの承認 |
| キャビネットの色 |
外観、製造終了 |
サンプル/リファレンスの承認 |
| 決済ハードウェア |
電子機器、ソフトウェア、オペレーション |
互換性とトランザクションのテスト |
| 制御位置 |
人間工学、配線、キャビネットのレイアウト |
図面と機能のレビュー |
| 表示の変更 |
寸法、取り付け、電子機器 |
技術的検証 |
| キャビネットのサイズ |
構造、レイアウト、梱包、運賃 |
図面と梱包のレビュー |
| ゲーム/ソフトウェアの変更 |
機能、ライセンス、構成 |
バージョンと機能の検証 |
| 新しいメカニズム |
構造、センサー、メンテナンス、安全性 |
プロトタイプと技術レビュー |
テーブル>
これにより、小さな変更が誤って管理されていないエンジニアリング プロジェクトになるのを防ぎます。
変更が正当化される場合は、プロトタイプまたは最初のユニットの承認を使用します
単純なグラフィックの変更には、新しいキャビネットやメカニズムと同じ開発プロセスは必要ない場合があります。より詳細なカスタマイズの場合、物理的な検証により、図面では認識できない問題が明らかになる可能性があります。
EPARK の OEM ワークフローでは、プロトタイプの製造とそれに続く量産前の機能レビューについて説明していますが、その設計ガイダンスでは、より深い構造変更のためにプロトタイプまたはサンプルを推奨しています。
出演承認
キャビネットの形状、グラフィック、色、ラベル、照明、視覚的な一貫性を確認します。
機能の承認
製品に関連するコントロール、支払い、ゲームプレイ、ディスプレイ、センサー、報酬機能、メカニズムをテストします。
保守性の承認
サービスドアを開けて、重要な交換コンポーネントやメンテナンスコンポーネントへのアクセスを実証します。
本番環境の承認
どのサンプルまたはリビジョンが量産リファレンスとなるかを記録します。
プロトタイプを単に「承認済み」と表現するべきではありません。承認では、何がテストされたのか、どの項目が未解決のままなのかを正確に指定する必要があります。
リビジョンごとにアートワークとブランディングを制御

プライベート レーベルのアーケード プロジェクトには、サイド パネル、マーキー、コントロール エリア、装飾看板、ラベル、スクリーン、パッケージ、製品 ID など、いくつかの表面が関係する場合があります。
以下を含むアートワーク レジスタを維持します。
- マシンモデル
- 購入者の製品コード
- ファクトリー モデル
- アートワークのリビジョン
- ロゴ ファイル
- 色のリファレンス
- ラベルの内容
- 承認日
- 必要に応じてアートワークをパッケージ化する
EPARK のカスタム ゲーム機ファクトリー コンテンツカスタマイズの方向性として、ロゴのブランディング、キャビネットのデザイン、テーマに沿った外観、支払いの統合、プライベート ラベルの開発について説明します。
ディストリビュータにとってリビジョン管理は特に重要です。複数のマシンが異なる市場固有のバージョンを使用していても、見た目は似ている可能性があるためです。
制御、電子機器、支払いを 1 つのシステムとして評価する
外部キャビネットをマシンの内部構成から完全に分離することはできません。
カスタム マシンごとに、以下の間の重要なインターフェイスを特定します。
- 電源
- コントロールボード
- 表示
- 音声
- ボタン / ジョイスティック / ステアリング
- センサー
- モーターまたはメカニズム
- 支払いデバイス
- 報酬システム
- ソフトウェア
カスタム支払いシステムが必要な場合は、実際のプロバイダーとリーダーの名前を指定します。ハードウェアの設置と構成を行う人、およびアカウントのアクティベーションやソフトウェアのサポートを担当する人を定義します。
FEC またはカードベースのプロジェクトの場合、EPARK の弊社を選んだ理由を支払いについて話し合う出発点として使用できます。そして会場とシステムの統合。
受け入れテストでは、完全なトランザクションを検証する必要があります。
支払い認識 → クレジット → ゲーム開始 → ゲームプレイ → スコア/報酬 → リセット
カスタム マシンの品質を検査可能な基準に変える
カスタマイズによりミスが発生する新たな機会が増えるため、工場の QC は通常の機械の機能とカスタム要件の両方をチェックする必要があります。
EPARK の設計とプロセスでは、アートワークの処理、電子アセンブリ、画面/制御の統合、機能テスト、出荷準備について説明します。購入者は、実際に注文された変更に基づいてモデル固有の受け入れ基準を作成する必要があります。
キャビネットと外観の QC
該当する場合は、寸法、パネルの配置、アートワーク、色、ロゴ、表面の状態、ラベル、ドア、ロック、照明を確認してください。
ハードウェア QC
コントロール、ディスプレイ構成、決済ハードウェア、センサー、電子機器、要求されたオプションを確認します。
機能的 QC
完全なゲームプレイとカスタム インタラクションや報酬システムをテストします。
カスタマイズ QC
以前のレンダリングやサンプルではなく、承認されたリビジョンと物理マシンを比較します。
梱包品質管理
モデル識別、アクセサリ、個別のアセンブリ、スペアパーツ、およびパッケージの参照情報を確認します。
マシンは標準のゲームプレイ テストに合格しても、カスタマイズ要件を満たさない場合があります。
大規模なバッチにわたるカスタム生産を制御
サンプルが成功しても、製造バッチ全体が一貫していることは証明されません。
複数の同一ユニットについては、次のように比較します。
- アートワーク
- 内閣改訂
- コントロール
- 決済ハードウェア
- ソフトウェア/設定
- ラベル
- アクセサリ
- パッケージ
- サービスパーツのリファレンス
製造チームが承認されたカスタマイズ仕様をどのように受け取るか、また、不正な置き換えがどのように防止または伝達されるかを尋ねます。
これは、後で同じデザインを再注文する可能性のあるゲームセンター チェーンやプライベート レーベルの販売店にとって特に重要です。
OEM、ODM、およびカスタム工場の責任を比較する
OEM、ODM、カスタム製造などの用語は、頻繁に曖昧に使用されます。購入者はラベルに依存するのではなく、責任を定義する必要があります。
| プロジェクト ルート |
通常、購入者が提供します |
工場からの貢献 |
メイン承認 |
| 標準構成 |
商品の選択 |
既存のマシン |
仕様 |
| OEM ブランド |
ブランド要件とアートワーク |
制作プラットフォームとブランディングの統合 |
アートワーク/バージョン |
| 構成済みの OEM |
市場および構成の要件 |
既存のプラットフォームと承認された変更 |
技術構成 |
| カスタム キャビネット |
会場/デザイン要件 |
内閣の適応と統合 |
図面/サンプル |
| ODM 開発 |
製品コンセプトと商用要件 |
より深いエンジニアリング/製品開発 |
プロトタイプと製品リリース |
テーブル>
EPARK のODM メーカー ガイドも同様に、既存のプラットフォームのカスタマイズをより深い製品開発から分離し、大規模な変更に対するプロトタイプと製品の承認を強調しています。
カスタマイズ コストを 1 つの単価ではなく範囲別に比較する
カスタム アーケード機器工場中国の見積もりを比較する場合は、開発関連費用と定期的なマシン費用を分けてください。
考えられるプロジェクトのコストには次のものが含まれます。
- アート作品
- キャビネットの変更
- プロトタイプ
- 該当する場合のツール
- カスタム コントロール
- 支払いの統合
- ソフトウェア作業
- 追加のテスト
- サンプル貨物
- カスタム パッケージ
- 初期スペアパーツ
定期的なコストには、最終マシン、合意されたカスタム コンポーネント、梱包、物流費が含まれる場合があります。
2 つのサプライヤーを同じ前提で比較できるように、項目別の範囲をリクエストします。より安価な見積もりでは、他の場所に含まれる開発またはテスト作業が単純に除外される場合があります。
承認マイルストーンを中心にリードタイムを構築する
「カスタマイズには何日かかりますか?」という質問だけをしないでください。答えはカスタマイズのタイプによって異なります。
実際的なスケジュールは次のとおりです。
要件の確認
購入者と工場は開発範囲について合意します。
デザイン / アートワークの承認
ビジュアル ファイルまたはエンジニアリング ファイルがレビューされます。
プロトタイプまたは最初のユニット
より深い変更に必要な場合に使用されます。
修正と再テスト
未解決の問題は終了しました。
量産
承認されたバージョンに従って製造されます。
QC
完成したバッチが検査されます。
梱包と出荷の準備
最終的な荷物情報と発送準備が完了しました。
EPARK が公開している OEM ワークフローは、要件分析からプロトタイプ、生産、QC、出荷に至るまでの同様の幅広い進行に従います。
カスタム バージョンと照らし合わせて製品ドキュメントを確認する
標準マシンに関連付けられたドキュメントが、技術的なカスタマイズ後も変更されずに自動的に適用されると想定しないでください。
移行先の要件を早期に特定し、提案されたバージョンにどの製品ドキュメントが適用されるかを尋ねます。変更が関連する電気、構造、コンポーネント、ソフトウェア、またはその他の管理領域に影響を与える場合は、追加のレビューが必要かどうかを尋ねます。
商用出荷書類は製品マニュアルとは別に保管してください。請求書と梱包リストには出荷内容が記載されています。技術記録にはさまざまな目的があります。
海外からの注文計画については、EPARK のinternational注文ガイドでは、相互に関連する考慮事項として、仕様、電気構成、ブランド、支払い、梱包、文書、QC、スペアパーツ、アフターサポートについて説明しています。
カスタム デザインの凍結後にパッケージングを計画する
カスタム変更は、梱包寸法と運賃に影響を与える可能性があります。より大きなヘッダー、より広いコントロール デッキ、異なるシート、カスタム サイン、または追加のアクセサリにより、出荷時の構成が変更される場合があります。
最終的な貨物計画の前に、次のことを確認してください。
- 最終的な梱包寸法
- 総重量
- パッケージ数
- 削除されたアセンブリ
- アクセサリの場所
- 荷物の識別
- 再組み立て要件
構造上の変更によりパッケージが変更された場合は、未修正の標準マシン用に作成された運賃見積りを引き続き使用しないでください。
より広範な物流に関する議論については、EPARK のサービスページを使用して、実際の物流に対する工場側と購入者側の責任を定義してください。
カスタマイズ バージョンのスペアパーツを計画する
サービス チームがどのコンポーネントが標準マシンと異なるのかを認識していないと、カスタム製品のサポートが困難になる可能性があります。
以下を示すサービス記録を維持します。
- 購入者 SKU
- ファクトリー モデル
- カスタム リビジョン
- 支払い設定
- 重要な交換コンポーネント
- 関連するソフトウェア/バージョン
- 承認された置換
実際の製品構成に従ってスターター スペアパーツ パッケージについて話し合います。無関係なマシン間で同じ汎用パーツ キットを自動的に使用しないでください。
目標は、将来の技術者がカスタマイズ プロジェクト全体を再構築することなく製品を正確に識別できるようにすることです。
購入者はカスタム アーケード機器工場をどのように比較すべきですか?
構造化された比較により、魅力的なレンダリングがサプライヤーの主な選択基準になるのを防ぎます。
| 評価領域 |
弱い証拠 |
より強力な証拠 |
| カスタマイズ |
「何でもカスタマイズできます」 |
定義されたレベルと技術範囲 |
| デザイン |
レンダリングのみ |
寸法、図面、要件 |
| プロトタイプ |
外観サンプル |
機能と保守性のレビュー |
| アートワーク |
チャットの添付ファイル |
管理されたリビジョン |
| ハードウェア |
非公式コンポーネントの約束 |
承認された構成 |
| QC |
標準ゲームプレイ チェック |
カスタム + 機能の受け入れ |
| 本番 |
承認済みサンプル 1 つ |
バッチ一貫性制御 |
| 変更点 |
必要に応じて工場で代替品を提供 |
購入者側の変更プロセス |
| スペアパーツ |
汎用部品リスト |
リビジョンにリンクされたパーツ |
| リピート注文 |
「以前と同じ」 |
バージョン管理された本番レコード |
テーブル>
最も強力なカスタム サプライヤーは、購入者の要件を管理された生産定義に変換するサプライヤーです。
カスタム アーケード機器の見積もりのために EPARK に何を送信すればよいですか?
カスタム アーケード機器工場中国のサプライヤーに連絡する場合は、目的地市場、購入者のタイプ、対象会場、マシン カテゴリ、数量、ターゲット プレーヤー、利用可能な寸法、支払い要件、ブランド ファイル、希望するビジュアル変更、必要な機能変更、対象スケジュール、および予想されるリピート注文数量 (該当する場合) を送信してください。
キャビネット開発をさらに詳しく行うには、フロア プラン、参考画像、スペース制限、プレーヤー要件、サービス アクセス要件を含めます。どの参照が必須要件であり、どの参照が設計のインスピレーションにすぎないのかを明確に識別します。
EPARK 製品、弊社を選ぶ理由およびデザイン処理し、お問い合わせからプロジェクトの概要を送信してください。
よくある質問
1.カスタム アーケード機器工場は何を変えることができますか?
マシンやプロジェクトに応じて、カスタマイズにはブランディング、アートワーク、キャビネットの外観、色、ラベル、支払いシステム、設定、選択したハードウェア、パッケージング、またはより詳細な製品開発が含まれる場合があります。各モデルの実現可能範囲を確認してください。
2.カスタム アーケード プロジェクトには新しいキャビネットが必要ですか?
必ずしもそうとは限りません。既存のキャビネットがプレーヤーのエクスペリエンス、会場、コントロール、サービス要件にすでに適合している場合は、ビジュアルまたは構成のカスタマイズで十分な場合があります。
3. OEM と ODM アーケード機器の違いは何ですか?
OEM は通常、既存の製品構成または購入者が定義した製品構成に基づいて機能しますが、ODM では通常、製品設計とエンジニアリングにメーカーがより多く参加します。用語だけに頼るのではなく、責任を定義します。
4.量産前にプロトタイプを承認する必要がありますか?
より深い構造、機能、制御、統合の変更については、プロトタイプまたは初号機の承認により、生産リスクを軽減できます。アートワークの変更が単純であれば、承認プロセスが簡素化される可能性があります。
5.カスタム キャビネットのアートワークはどのように承認されるべきですか?
マシン モデルとリビジョンごとにアートワークを承認します。ロゴ、色、グラフィック、ラベル、購入者の製品コードを基礎となる工場モデルに関連付けたままにしてください。
6.支払いハードウェアはカスタマイズできますか?
支払いの変更について話し合うことはできますが、購入者は実際の支払いシステム情報を提供し、量産前に互換性の確認と機能テストを要求する必要があります。
7.カスタム アーケード マシンの品質はどのように検査されるべきですか?
標準のマシン機能とカスタマイズを個別に検査します。外観、コントロール、支払い、ゲームプレイ、センサー、メカニズム、アートワーク、カスタム ハードウェア、アクセサリ、パッケージを承認されたリビジョンと照合して検証します。
8.カスタマイズにより制作時間は増加しますか?
それは可能です。影響は、プロジェクトにアートワーク、市場構成、ハードウェアの変更、キャビネットの変更、プロトタイプ、またはより深いエンジニアリングが含まれるかどうかによって異なります。実際のスコープに対してマイルストーンベースのタイミングをリクエストします。
9.リピート注文の一貫性を保つにはどうすればよいですか?
承認された工場モデル、購入者の SKU、カスタム リビジョン、アートワーク、ハードウェア構成、ソフトウェア/設定、QC 要件、梱包、スペアパーツの記録を保持します。新しいバッチを作成する前に変更を確認してください。
10.カスタム アーケード機器の提案はどこに依頼できますか?
EPARK 商業アーケード機器を確認し、会場、マシン、カスタマイズ、数量、支払い、ブランド化、配送要件については、EPARK お問い合わせを通じてご連絡ください。
結論
中国のカスタム アーケード機器工場のパートナーを選択することは、色の変更やロゴの印刷に応じてくれる工場を単に選択するのではなく、製品開発とサプライ チェーンを考慮して決定することになります。 FEC オペレーター、ディストリビューター、ゲームセンター チェーン、プライベート ラベル ブランドは、カスタマイズの目的を定義し、適切な開発レベルを選択し、仕様とアートワークを管理し、重要な変更を検証し、カスタム機能と標準機能を個別に検査し、将来の生産のために承認されたリビジョンを保存する必要があります。
EPARK の現在のカスタマイズ コンテンツでは、ブランディングやキャビネットの変更から OEM/ODM 開発に至るまでのサポートについて説明していますが、正確な技術範囲、プロトタイプ要件、生産構成、価格設定、ドキュメント、およびサポート責任はプロジェクトごとに確認する必要があります。 EPARK 製品 または 機械のカテゴリ、数量、配送先、ブランド、キャビネット要件、支払いシステム、機能変更を EPARK に連絡し、注文固有のカスタマイズ プランについて話し合ってください。
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