Guangzhou EPARK Electronic Technology Co., Ltd.

カスタム アーケード機器工場中国: バイヤーが設計範囲、サンプル、生産をどのように管理するか

著者
作者XINZIRAIN
発行済みSeptember 17, 2026
OEMおよびカスタムソリューション製造・工場
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カスタム アーケード機器工場中国: バイヤーが設計範囲、サンプル、生産をどのように管理するか

カスタム アーケード機器工場の中国のサプライヤーは実際に何を提供すべきですか?

カスタム アーケード機器工場中国のサプライヤーを探している購入者は、通常、ロゴが異なる標準的なマシン以上のものが必要です。有用なカスタマイズ プロジェクトでは、購入者の商業目的を、キャビネットの外観、寸法、コントロール、支払いハードウェア、ソフトウェアまたは操作設定、プレーヤーの操作、メンテナンス アクセス、パッケージング、管理された製品バージョンと結び付ける必要があります。

EPARK が公開しているカスタマイズ コンテンツは、ブランディングや外観の変更を、より深いキャビネット、ハードウェア、支払い、製品開発の作業から切り離しています。既存の OEM ワークフローでは、要件分析、設計、エンジニアリング、プロトタイプ開発、テスト、量産、品質管理、出荷を、個別のサービスではなく接続された段階として説明しています。

商用購入者にとって重要な質問は、単純に「このマシンをカスタマイズできますか?」ではなく、「このマシンのどの部分が変更される可能性があるか、承認前にどのような証拠が必要か、承認されたバージョンはどのように複製されるか」です。後で?」

カスタム アーケード機器工場 中国

設計について議論する前にカスタマイズが必要な理由を定義する

カスタマイズにより、ビジネス上または運用上の問題が解決されるはずです。 FEC チェーンでは、複数の会場にわたって共通のビジュアル アイデンティティが必要な場合があります。販売業者は、一貫して再注文できるプライベート ラベルの機器を必要とする場合があります。モールのアーケードには、限られた設置面積に適合する機器が必要な場合があります。地域の購入者は、異なる支払いハードウェア、言語設定、電気構成、またはパッケージングを必要とする場合があります。差別化された魅力を開発するブランドには、より深いエンジニアリング作業が必要になる場合があります。

EPARK のカスタム アーケード マシンの設計ガイダンスでは、会場から始めることを推奨しています。コンセプトを承認する前に、タイプ、対象市場、プレーヤー、機器カテゴリ、設計目標、寸法、コントロール、ディスプレイ、支払い方法、電圧、言語、アクセス要件を確認してください。

問題をまだ定義できない購入者は、まず EPARK の既存のアーケード機器を確認する必要があります。既存のプラットフォームはすでにほとんどの要件を満たしている可能性があり、不必要な開発作業を削減できます。

アーケード機器のカスタマイズの適切なレベルを選択する

すべてのカスタム プロジェクトを ODM 開発プロジェクトにする必要はありません。カスタマイズ レベルを分離すると、購入者がコスト、リードタイム、技術的リスクを管理するのに役立ちます。

EPARK のゲーム機カスタマイズ ガイドでも同様に説明されています。カスタマイズは、リスクの低い視覚的な変更から、より深いエンジニアリングや製品開発に至るまで多岐にわたります。

購入者は、商用要件を解決できる最も低い開発レベルを選択する必要があります。通常、その方が、必要な理由を定義せずに「完全なカスタマイズ」をリクエストするよりも適切に制御できます。

管理されたカスタム機器仕様を構築する

カスタム マシンは、散在するメッセージ、スクリーンショット、口頭での指示ではなく、承認された 1 つの仕様によって定義する必要があります。文書では、購入者の要件、工場提案、承認された値、および未解決の項目を区別する必要があります。

次の表は購入フレームワークであり、すべての EPARK マシンが同じ仕様を使用しているということではありません。

カスタマイズ レベル 一般的な変更 適切な購入者 主な承認要件
ビジュアルブランディング ロゴ、キャビネットのグラフィック、色、ラベル 代理店、チェーン、プライベート ラベル アートワークの改訂の承認
市場構成 言語、支払いハードウェア、承認された設定 海外の販売代理店と FEC 互換性と機能テスト
ハードウェアのカスタマイズ コントロール、ディスプレイ、アクセサリ、選択したコンポーネント 運用ニーズが定義されているプロジェクト 技術構成の承認
キャビネットの変更 サイズ、パネル、コントロールの位置、アクセス、スタイル 会場固有のプロジェクト 図面、人間工学、サービス アクセスのレビュー
ODM 開発 新しい構造、インタラクション、またはより深い機能 差別化された製品プログラム プロトタイプ、検証、製品リリース

承認された最終文書は、設計から製造、QC、梱包、再注文に至るまで機械に従っている必要があります。

商業エンジニアリング上の決定としてキャビネット設計を評価する

カスタム キャビネットのデザインは、外観以上のものを考慮する必要があります。プレーヤーのリーチ、ディスプレイの可視性、コントロール、出入り、サービス ドア、補充アクセス、ケーブルの配線、コンポーネントの交換、清掃、輸送はすべて、商業的なユーザビリティに影響します。

EPARK のカスタム アーケード キャビネットガイドでは、キャビネット設計の考慮事項として、ブランド アイデンティティ、スペースの使用法、制御エクスペリエンス、メンテナンスの利便性、会場の外観、長期的な運用価値を強調しています。

プレイヤーのインタラクション

コントロールは、対象のプレーヤー グループに合わせて配置する必要があります。レーシング用品、シューティング ゲーム、賞品マシン、スポーツ マシンには、異なるリーチ、視野角、移動スペースが必要です。

メンテナンス アクセス

装飾パネルは、支払いハードウェア、電子機器、賞品エリア、チケット システム、電源、または保守可能な制御装置への日常的なアクセスを妨げてはなりません。

会場の統合

視覚的に印象的なキャビネットであっても、顧客の流れを妨げたり、目的地の入り口を通過できない場合は、不適切な可能性があります。動作寸法、配送ルート、メンテナンス クリアランス、レイアウトを一緒に確認します。

製品カテゴリ別のカスタマイズを確認する

カスタム アーケード機器工場中国プロジェクトには複数の機器ファミリーが含まれる場合がありますが、カスタマイズ要件は注文全体でコピーするのではなく、各マシンに適合させる必要があります。

仕様領域 購入者は定義または確認する必要があります 重要な理由
ベース マシン 既存のモデルまたは新規開発リファレンス 設計の開始点を確立する
アプリケーション FEC、モール、ディストリビューター、アーケード チェーン、テーマ プロジェクト 設計の優先順位をガイドする
プレーヤー グループ 対象ユーザーとプレイヤー数 コントロールと人間工学に影響します
寸法 マシンの最大設置面積と高さ 会場の互換性を制御
プレーヤーのクリアランス 必要な動作領域 レイアウト計画をサポート
サービス許可 メンテナンス、補充、交換のためのアクセス サービスの問題を減らす
キャビネットの外観 色、グラフィック、ロゴ、装飾要素 ブランドの一貫性
コントロール ボタン、ジョイスティック、ステアリング、シューティング コントロール、センサーなど インタラクションの定義
ディスプレイ / オーディオ 承認された構成 マシンのバージョンを制御します
支払い コイン、トークン、カード、または承認されたサードパーティ システム 商用互換性
ソフトウェア 該当する場合、バージョン、言語、ライセンス リピート注文制御
電気構成 目的地固有の要件 サイトの準備
アクセサリ キー、ケーブル、固定具、マニュアル 受入検査
パッケージ 配送構成とブランド要件 配送計画
スペアパーツ 合意されたサービス コンポーネント 長期メンテナンス

EPARK の現在の製品ページには、次の目的で使用できる複数の商用マシンと会場ソリューションの方向性が示されています。新しい設計にコミットする前に、開発リファレンスを参照してください。

視覚的なカスタマイズを技術的なカスタマイズから分離する

カスタム プロジェクトの制御を失う最も簡単な方法の 1 つは、要求されたすべての変更をあたかも同じ影響があるかのように扱うことです。

ロゴやアートワークの変更は、主に視覚的な承認の問題です。支払いシステムを変更すると、インターフェースやテストに影響が出る可能性があります。コントロール パネルを移動すると、人間工学や内部配線に影響を与える可能性があります。キャビネットの寸法が大きくなると、梱包、配送、会場のレイアウト、構造要件に影響が出る可能性があります。ソフトウェアまたはメカニズムを変更するには、より詳細な検証が必要になる場合があります。

承認前に変更影響レビューを作成します。

機器カテゴリ 便利なカスタマイズ領域 検討すべき重要なリスク
クレーンマシン アートワーク、キャビネットの色、賞品の表示、支払い設定 リフィル アクセスとグラブ メカニズムの互換性
レーシングマシン アートワーク、座席、キャビネットのスタイル、支払い、リンクされた構成 コントロール、人間工学、サービス アクセス
引き換えゲーム アートワーク、支払い、報酬のインターフェース スコアリングとチケット/ポイントの統合
バスケットボール マシン キャビネットのグラフィック、スコア表示、ブランディング センサーの操作、組み立て、プレーヤーのクリアランス
シューティング ゲーム アートワーク、ディスプレイ、コントローラのスタイル 調整とコントローラーの交換
VR / シミュレーター 外装スタイル、支払い、選択されたハードウェア構成 ソフトウェア、アクセサリ、技術セットアップ
お子様向けの乗り物 テーマ、色、グラフィック、支払い設定 運用サイクルと保守可能なメカニズム

これにより、小さな変更が誤って管理されていないエンジニアリング プロジェクトになるのを防ぎます。

変更が正当化される場合は、プロトタイプまたは最初のユニットの承認を使用します

単純なグラフィックの変更には、新しいキャビネットやメカニズムと同じ開発プロセスは必要ない場合があります。より詳細なカスタマイズの場合、物理的な検証により、図面では認識できない問題が明らかになる可能性があります。

EPARK の OEM ワークフローでは、プロトタイプの製造とそれに続く量産前の機能レビューについて説明していますが、その設計ガイダンスでは、より深い構造変更のためにプロトタイプまたはサンプルを推奨しています。

出演承認

キャビネットの形状、グラフィック、色、ラベル、照明、視覚的な一貫性を確認します。

機能の承認

製品に関連するコントロール、支払い、ゲームプレイ、ディスプレイ、センサー、報酬機能、メカニズムをテストします。

保守性の承認

サービスドアを開けて、重要な交換コンポーネントやメンテナンスコンポーネントへのアクセスを実証します。

本番環境の承認

どのサンプルまたはリビジョンが量産リファレンスとなるかを記録します。

プロトタイプを単に「承認済み」と表現するべきではありません。承認では、何がテストされたのか、どの項目が未解決のままなのかを正確に指定する必要があります。

リビジョンごとにアートワークとブランディングを制御

活気ある FEC 会場にあるカスタム アーケード マシン

プライベート レーベルのアーケード プロジェクトには、サイド パネル、マーキー、コントロール エリア、装飾看板、ラベル、スクリーン、パッケージ、製品 ID など、いくつかの表面が関係する場合があります。

以下を含むアートワーク レジスタを維持します。

  • マシンモデル
  • 購入者の製品コード
  • ファクトリー モデル
  • アートワークのリビジョン
  • ロゴ ファイル
  • 色のリファレンス
  • ラベルの内容
  • 承認日
  • 必要に応じてアートワークをパッケージ化する

EPARK のカスタム ゲーム機ファクトリー コンテンツカスタマイズの方向性として、ロゴのブランディング、キャビネットのデザイン、テーマに沿った外観、支払いの統合、プライベート ラベルの開発について説明します。

ディストリビュータにとってリビジョン管理は特に重要です。複数のマシンが異なる市場固有のバージョンを使用していても、見た目は似ている可能性があるためです。

制御、電子機器、支払いを 1 つのシステムとして評価する

外部キャビネットをマシンの内部構成から完全に分離することはできません。

カスタム マシンごとに、以下の間の重要なインターフェイスを特定します。

  • 電源
  • コントロールボード
  • 表示
  • 音声
  • ボタン / ジョイスティック / ステアリング
  • センサー
  • モーターまたはメカニズム
  • 支払いデバイス
  • 報酬システム
  • ソフトウェア

カスタム支払いシステムが必要な場合は、実際のプロバイダーとリーダーの名前を指定します。ハードウェアの設置と構成を行う人、およびアカウントのアクティベーションやソフトウェアのサポートを担当する人を定義します。

FEC またはカードベースのプロジェクトの場合、EPARK の弊社を選んだ理由を支払いについて話し合う出発点として使用できます。そして会場とシステムの統合。

受け入れテストでは、完全なトランザクションを検証する必要があります。

支払い認識 → クレジット → ゲーム開始 → ゲームプレイ → スコア/報酬 → リセット

カスタム マシンの品質を検査可能な基準に変える

カスタマイズによりミスが発生する新たな機会が増えるため、工場の QC は通常の機械の機能とカスタム要件の両方をチェックする必要があります。

EPARK の設計とプロセスでは、アートワークの処理、電子アセンブリ、画面/制御の統合、機能テスト、出荷準備について説明します。購入者は、実際に注文された変更に基づいてモデル固有の受け入れ基準を作成する必要があります。

キャビネットと外観の QC

該当する場合は、寸法、パネルの配置、アートワーク、色、ロゴ、表面の状態、ラベル、ドア、ロック、照明を確認してください。

ハードウェア QC

コントロール、ディスプレイ構成、決済ハードウェア、センサー、電子機器、要求されたオプションを確認します。

機能的 QC

完全なゲームプレイとカスタム インタラクションや報酬システムをテストします。

カスタマイズ QC

以前のレンダリングやサンプルではなく、承認されたリビジョンと物理マシンを比較します。

梱包品質管理

モデル識別、アクセサリ、個別のアセンブリ、スペアパーツ、およびパッケージの参照情報を確認します。

マシンは標準のゲームプレイ テストに合格しても、カスタマイズ要件を満たさない場合があります。

大規模なバッチにわたるカスタム生産を制御

サンプルが成功しても、製造バッチ全体が一貫していることは証明されません。

複数の同一ユニットについては、次のように比較します。

  • アートワーク
  • 内閣改訂
  • コントロール
  • 決済ハードウェア
  • ソフトウェア/設定
  • ラベル
  • アクセサリ
  • パッケージ
  • サービスパーツのリファレンス

製造チームが承認されたカスタマイズ仕様をどのように受け取るか、また、不正な置き換えがどのように防止または伝達されるかを尋ねます。

これは、後で同じデザインを再注文する可能性のあるゲームセンター チェーンやプライベート レーベルの販売店にとって特に重要です。

OEM、ODM、およびカスタム工場の責任を比較する

OEM、ODM、カスタム製造などの用語は、頻繁に曖昧に使用されます。購入者はラベルに依存するのではなく、責任を定義する必要があります。

リクエストされた変更 影響を受ける可能性のある領域 推奨レビュー
ロゴ / グラフィック 外観、印刷ファイル アートワークの承認
キャビネットの色 外観、製造終了 サンプル/リファレンスの承認
決済ハードウェア 電子機器、ソフトウェア、オペレーション 互換性とトランザクションのテスト
制御位置 人間工学、配線、キャビネットのレイアウト 図面と機能のレビュー
表示の変更 寸法、取り付け、電子機器 技術的検証
キャビネットのサイズ 構造、レイアウト、梱包、運賃 図面と梱包のレビュー
ゲーム/ソフトウェアの変更 機能、ライセンス、構成 バージョンと機能の検証
新しいメカニズム 構造、センサー、メンテナンス、安全性 プロトタイプと技術レビュー

EPARK のODM メーカー ガイドも同様に、既存のプラットフォームのカスタマイズをより深い製品開発から分離し、大規模な変更に対するプロトタイプと製品の承認を強調しています。

カスタマイズ コストを 1 つの単価ではなく範囲別に比較する

カスタム アーケード機器工場中国の見積もりを比較する場合は、開発関連費用と定期的なマシン費用を分けてください。

考えられるプロジェクトのコストには次のものが含まれます。

  • アート作品
  • キャビネットの変更
  • プロトタイプ
  • 該当する場合のツール
  • カスタム コントロール
  • 支払いの統合
  • ソフトウェア作業
  • 追加のテスト
  • サンプル貨物
  • カスタム パッケージ
  • 初期スペアパーツ

定期的なコストには、最終マシン、合意されたカスタム コンポーネント、梱包、物流費が含まれる場合があります。

2 つのサプライヤーを同じ前提で比較できるように、項目別の範囲をリクエストします。より安価な見積もりでは、他の場所に含まれる開発またはテスト作業が単純に除外される場合があります。

承認マイルストーンを中心にリードタイムを構築する

「カスタマイズには何日かかりますか?」という質問だけをしないでください。答えはカスタマイズのタイプによって異なります。

実際的なスケジュールは次のとおりです。

要件の確認

購入者と工場は開発範囲について合意します。

デザイン / アートワークの承認

ビジュアル ファイルまたはエンジニアリング ファイルがレビューされます。

プロトタイプまたは最初のユニット

より深い変更に必要な場合に使用されます。

修正と再テスト

未解決の問題は終了しました。

量産

承認されたバージョンに従って製造されます。

QC

完成したバッチが検査されます。

梱包と出荷の準備

最終的な荷物情報と発送準備が完了しました。

EPARK が公開している OEM ワークフローは、要件分析からプロトタイプ、生産、QC、出荷に至るまでの同様の幅広い進行に従います。

カスタム バージョンと照らし合わせて製品ドキュメントを確認する

標準マシンに関連付けられたドキュメントが、技術的なカスタマイズ後も変更されずに自動的に適用されると想定しないでください。

移行先の要件を早期に特定し、提案されたバージョンにどの製品ドキュメントが適用されるかを尋ねます。変更が関連する電気、構造、コンポーネント、ソフトウェア、またはその他の管理領域に影響を与える場合は、追加のレビューが必要かどうかを尋ねます。

商用出荷書類は製品マニュアルとは別に保管してください。請求書と梱包リストには出荷内容が記載されています。技術記録にはさまざまな目的があります。

海外からの注文計画については、EPARK のinternational注文ガイドでは、相互に関連する考慮事項として、仕様、電気構成、ブランド、支払い、梱包、文書、QC、スペアパーツ、アフターサポートについて説明しています。

カスタム デザインの凍結後にパッケージングを計画する

カスタム変更は、梱包寸法と運賃に影響を与える可能性があります。より大きなヘッダー、より広いコントロール デッキ、異なるシート、カスタム サイン、または追加のアクセサリにより、出荷時の構成が変更される場合があります。

最終的な貨物計画の前に、次のことを確認してください。

  • 最終的な梱包寸法
  • 総重量
  • パッケージ数
  • 削除されたアセンブリ
  • アクセサリの場所
  • 荷物の識別
  • 再組み立て要件

構造上の変更によりパッケージが変更された場合は、未修正の標準マシン用に作成された運賃見積りを引き続き使用しないでください。

より広範な物流に関する議論については、EPARK のサービスページを使用して、実際の物流に対する工場側と購入者側の責任を定義してください。

カスタマイズ バージョンのスペアパーツを計画する

サービス チームがどのコンポーネントが標準マシンと異なるのかを認識していないと、カスタム製品のサポートが困難になる可能性があります。

以下を示すサービス記録を維持します。

  • 購入者 SKU
  • ファクトリー モデル
  • カスタム リビジョン
  • 支払い設定
  • 重要な交換コンポーネント
  • 関連するソフトウェア/バージョン
  • 承認された置換

実際の製品構成に従ってスターター スペアパーツ パッケージについて話し合います。無関係なマシン間で同じ汎用パーツ キットを自動的に使用しないでください。

目標は、将来の技術者がカスタマイズ プロジェクト全体を再構築することなく製品を正確に識別できるようにすることです。

購入者はカスタム アーケード機器工場をどのように比較すべきですか?

構造化された比較により、魅力的なレンダリングがサプライヤーの主な選択基準になるのを防ぎます。

プロジェクト ルート 通常、購入者が提供します 工場からの貢献 メイン承認
標準構成 商品の選択 既存のマシン 仕様
OEM ブランド ブランド要件とアートワーク 制作プラットフォームとブランディングの統合 アートワーク/バージョン
構成済みの OEM 市場および構成の要件 既存のプラットフォームと承認された変更 技術構成
カスタム キャビネット 会場/デザイン要件 内閣の適応と統合 図面/サンプル
ODM 開発 製品コンセプトと商用要件 より深いエンジニアリング/製品開発 プロトタイプと製品リリース

最も強力なカスタム サプライヤーは、購入者の要件を管理された生産定義に変換するサプライヤーです。

カスタム アーケード機器の見積もりのために EPARK に何を送信すればよいですか?

カスタム アーケード機器工場中国のサプライヤーに連絡する場合は、目的地市場、購入者のタイプ、対象会場、マシン カテゴリ、数量、ターゲット プレーヤー、利用可能な寸法、支払い要件、ブランド ファイル、希望するビジュアル変更、必要な機能変更、対象スケジュール、および予想されるリピート注文数量 (該当する場合) を送信してください。

キャビネット開発をさらに詳しく行うには、フロア プラン、参考画像、スペース制限、プレーヤー要件、サービス アクセス要件を含めます。どの参照が必須要件であり、どの参照が設計のインスピレーションにすぎないのかを明確に識別します。

EPARK 製品弊社を選ぶ理由およびデザイン処理し、お問い合わせからプロジェクトの概要を送信してください。

よくある質問

1.カスタム アーケード機器工場は何を変えることができますか?

マシンやプロジェクトに応じて、カスタマイズにはブランディング、アートワーク、キャビネットの外観、色、ラベル、支払いシステム、設定、選択したハードウェア、パッケージング、またはより詳細な製品開発が含まれる場合があります。各モデルの実現可能範囲を確認してください。

2.カスタム アーケード プロジェクトには新しいキャビネットが必要ですか?

必ずしもそうとは限りません。既存のキャビネットがプレーヤーのエクスペリエンス、会場、コントロール、サービス要件にすでに適合している場合は、ビジュアルまたは構成のカスタマイズで十分な場合があります。

3. OEM と ODM アーケード機器の違いは何ですか?

OEM は通常、既存の製品構成または購入者が定義した製品構成に基づいて機能しますが、ODM では通常、製品設計とエンジニアリングにメーカーがより多く参加します。用語だけに頼るのではなく、責任を定義します。

4.量産前にプロトタイプを承認する必要がありますか?

より深い構造、機能、制御、統合の変更については、プロトタイプまたは初号機の承認により、生産リスクを軽減できます。アートワークの変更が単純であれば、承認プロセスが簡素化される可能性があります。

5.カスタム キャビネットのアートワークはどのように承認されるべきですか?

マシン モデルとリビジョンごとにアートワークを承認します。ロゴ、色、グラフィック、ラベル、購入者の製品コードを基礎となる工場モデルに関連付けたままにしてください。

6.支払いハードウェアはカスタマイズできますか?

支払いの変更について話し合うことはできますが、購入者は実際の支払いシステム情報を提供し、量産前に互換性の確認と機能テストを要求する必要があります。

7.カスタム アーケード マシンの品質はどのように検査されるべきですか?

標準のマシン機能とカスタマイズを個別に検査します。外観、コントロール、支払い、ゲームプレイ、センサー、メカニズム、アートワーク、カスタム ハードウェア、アクセサリ、パッケージを承認されたリビジョンと照合して検証します。

8.カスタマイズにより制作時間は増加しますか?

それは可能です。影響は、プロジェクトにアートワーク、市場構成、ハードウェアの変更、キャビネットの変更、プロトタイプ、またはより深いエンジニアリングが含まれるかどうかによって異なります。実際のスコープに対してマイルストーンベースのタイミングをリクエストします。

9.リピート注文の一貫性を保つにはどうすればよいですか?

承認された工場モデル、購入者の SKU、カスタム リビジョン、アートワーク、ハードウェア構成、ソフトウェア/設定、QC 要件、梱包、スペアパーツの記録を保持します。新しいバッチを作成する前に変更を確認してください。

10.カスタム アーケード機器の提案はどこに依頼できますか?

EPARK 商業アーケード機器を確認し、会場、マシン、カスタマイズ、数量、支払い、ブランド化、配送要件については、EPARK お問い合わせを通じてご連絡ください。

結論

中国のカスタム アーケード機器工場のパートナーを選択することは、色の変更やロゴの印刷に応じてくれる工場を単に選択するのではなく、製品開発とサプライ チェーンを考慮して決定することになります。 FEC オペレーター、ディストリビューター、ゲームセンター チェーン、プライベート ラベル ブランドは、カスタマイズの目的を定義し、適切な開発レベルを選択し、仕様とアートワークを管理し、重要な変更を検証し、カスタム機能と標準機能を個別に検査し、将来の生産のために承認されたリビジョンを保存する必要があります。

EPARK の現在のカスタマイズ コンテンツでは、ブランディングやキャビネットの変更から OEM/ODM 開発に至るまでのサポートについて説明していますが、正確な技術範囲、プロトタイプ要件、生産構成、価格設定、ドキュメント、およびサポート責任はプロジェクトごとに確認する必要があります。 EPARK 製品 または 機械のカテゴリ、数量、配送先、ブランド、キャビネット要件、支払いシステム、機能変更を EPARK に連絡し、注文固有のカスタマイズ プランについて話し合ってください。

免責事項

このウェブサイトで提供される情報は、一般的な情報提供のみを目的としています。

EPARK アーケード ゲーム機メーカーは正確性と信頼性を確保するよう努めていますが、完全性、性能、適用性については明示的か黙示的かを問わず、いかなる保証も行われません。

製品の仕様、デザイン、機能は、用途、カスタマイズ、顧客の要件によって異なる場合があります。

購入者は、調達前にすべての技術的詳細、コンプライアンス認証、および適合性を確認する責任があります。

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