게임 컨셉은 아직 상업용 아케이드 제품이 아닙니다.
새로운 아케이드 아이디어는 단순한 것, 즉 다양한 플레이어 상호 작용, 유통업체가 확인한 시장 격차, 새로운 캐비닛 컨셉, 기존 기계가 제공하지 않는 게임 플레이 경험 등에서 시작할 수 있습니다.
그러나 아이디어는 아직 상용 제품이 아닙니다.
아케이드 기계를 제조하여 운영 장소에 설치하려면 먼저 일관성 있게 제작하고, 객관적으로 테스트하고, 안전하게 배송하고, 효율적으로 설치하고, 기술자가 유지 관리하고, 향후 주문을 위해 재현할 수 있는 제품이 컨셉이 되어야 합니다.
ODM 게임기 공장은 완제품을 판매하는 공급업체와는 다른 역할을 하는 곳이다.
공장에서는 상업적인 아이디어를 다음과 같이 전환하는 데 도움이 필요할 수 있습니다.
- 정의된 제품 요구 사항
- 실현 가능한 기계 구조
- 플레이어 컨트롤 및 상호 작용
- 전자 시스템
- 결제 구성
- 프로토타입 하드웨어
- 테스트 절차
- 생산 사양
- 품질 관리 기준
- 포장
- 예비 부품 문서
독점 제품을 개발하는 유통업체, 자체 브랜드 브랜드, FEC 체인 및 아케이드 운영업체의 경우 핵심 질문은 단순히 다음이 아닙니다.
“이 아이디어가 실현될 수 있을까요?”
더 유용한 질문은 다음과 같습니다.
"이 아이디어가 안정적이고 반복 가능한 상업용 아케이드 장비가 될 수 있을까요?"
구매자는 먼저 EPARK의 기존 제품을 검토할 수 있습니다. 상업용 아케이드 장비 컨셉에 완전히 새로운 제품이 필요한지 또는 기존 플랫폼을 조정할 수 있는지 여부를 결정합니다.

ODM 게임기 공장은 개발 과정에서 무엇을 하나요?
개념에서 상업화까지의 개발 프로젝트에서 공장의 역할은 제조를 넘어 확장됩니다.
범위에 따라 ODM 파트너는 다음에 참여할 수 있습니다.
- 요구사항 분석
- 제품 타당성 평가
- 캐비닛 엔지니어링
- 기계구조 개발
- 제어 및 전자 장치 통합
- 결제 시스템 구성
- 소프트웨어 또는 인터페이스 설정
- 프로토타입 제작
- 기능 테스트
- 제품 개정
- 생산 준비
- 파일럿 제조
- 최종 품질 관리
- 포장 및 판매 후 준비
목표는 점차적으로 불확실성을 제거하는 것입니다.
처음에는 프로젝트에 답변되지 않은 질문이 많이 포함될 수 있습니다.
대량 생산이 시작될 때쯤이면 이러한 질문은 통제된 사양이 되었을 것입니다.
해당 전환은 다음과 같이 나타낼 수 있습니다.
게임 컨셉 → 제품 개요 → 타당성 → 엔지니어링 → 프로토타입 → 검증 → 설계 동결 → 파일럿 프로덕션 → 대량 생산
1단계: 게임 컨셉을 제품 개요로 전환
공장에서는 다음과 같은 모호한 요청만으로는 안정적인 아케이드 기계를 제작할 수 없습니다.
“새로운 레이싱 게임을 만들어 보세요.”
첫 번째 유용한 문서는 기계가 달성해야 하는 목표를 설명하는 제품 개요입니다.
대상 플레이어 정의
프로젝트는 다음을 식별해야 합니다.
- 연령대
- 플레이어 수
- 플레이 포지션
- 예상되는 세션 동작
- 스킬레벨
- 사회적 또는 경쟁적 상호작용
어린이용 기계는 청소년과 성인을 대상으로 하는 레이싱 시뮬레이터와는 다른 설계 접근 방식이 필요합니다.
장소 정의
동일한 게임 컨셉이라도 다음과 같은 경우에는 다른 제품 구성이 필요할 수 있습니다.
- 가족 엔터테인먼트 센터
- 쇼핑몰 아케이드
- 관광명소
- 실내 오락 센터
- 아케이드 체인
- 유통업체 시장
장소 유형은 기계 설치 공간, 시각적 영향, 유지 관리 액세스, 지불 방법 및 플레이어 순환에 영향을 미칩니다.
상업적 목적 정의
구매자는 제품이 존재해야 하는 이유를 설명해야 합니다.
가능한 목표는 다음과 같습니다:
- 유통업체 포트폴리오에서 누락된 카테고리 채우기
- 독점 SKU 생성
- 특정 플레이어 그룹에 서비스 제공
- 공간 활용도 향상
- 지역별 운영 모델 지원
- 자사 브랜드 제품군 구축
- 더욱 강렬한 시각적 매력을 만들어보세요
첫 번째 엔지니어링 문서에서는 캐비닛의 모양뿐만 아니라 기계가 달성해야 하는 목표를 설명해야 합니다.
2단계: 세부 엔지니어링 전 타당성 검토 수행
모든 매력적인 컨셉이 제품 개발에 직접적으로 적용되는 것은 아닙니다.
타당성 검토를 통해 구매자와 공장은 엔지니어링 비용이 증가하기 전에 비현실적인 요구 사항을 식별할 수 있습니다.
| 컨셉 요구사항 | 공장 타당성 질문 |
|---|---|
| 대형 디스플레이 | 캐비닛이 안정적이고 서비스 가능한 상태로 유지될 수 있습니까? |
| 모션 기능 | 어떤 메커니즘과 제어가 필요합니까? |
| 독특한 캐비닛 | 효율적으로 제조하고 배송할 수 있나요? |
| 특수 제어 | 향후 교체가 가능한 구성 요소가 있습니까? |
| 무현금 결제 | 정확한 시스템이 기계와 통합될 수 있습니까? |
| 컴팩트한 설치 공간 | 내부 구성 요소는 계속 서비스를 받을 수 있나요? |
| 복잡한 조명 | 유지보수가 여전히 실용적일까요? |
검토에서는 기술적 가능성 이상의 것을 고려해야 합니다.
기능은 기술적으로 달성 가능하지만 과도한 비용, 배송량, 서비스 복잡성 또는 구성 요소 종속성을 유발하므로 상업적으로 실용적이지 않을 수 있습니다.
유능한 ODM 게임기 공장은 단순화를 통해 최종 제품이 더 강력해질 때 개념을 단순화할 의지가 있어야 합니다.
3단계: 게임플레이를 중심으로 캐비닛 개발
흔히 저지르는 실수 중 하나는 플레이어가 상호 작용하는 방식을 정의하기 전에 시각적으로 인상적인 캐비닛을 디자인하는 것입니다.
더 나은 접근 방식은 다음과 같습니다.
게임플레이와 플레이어 상호작용이 먼저입니다. 캐비닛 디자인 두 번째.
중요한 엔지니어링 질문은 다음과 같습니다.
- 플레이어는 어디에 서거나 앉나요?
- 올바른 화면 시야각은 무엇입니까?
- 컨트롤은 플레이어로부터 얼마나 떨어져 있어야 합니까?
- 얼마나 많은 플레이어가 동시에 상호작용합니까?
- 관중들이 기계 주위에 모일까요?
- 플레이어는 어떻게 입장하고 퇴장하나요?
- 서비스 도어는 어디에 있나요?
- 캐비닛을 통해 공기가 어떻게 순환됩니까?
- 전체 기계를 분해하지 않고도 주요 구성요소에 접근할 수 있습니까?
물리적 구조는 의도된 경험을 지원하는 동시에 상업적 운영에 실용적이어야 합니다.
더 자세한 제조 정보를 보려면 구매자가 EPARK를 검토할 수 있습니다. 아케이드 기계 제조업체 윤곽.
4단계: 하드웨어, 제어, 결제를 하나의 시스템으로 통합
상업용 아케이드 기계에는 함께 작동해야 하는 여러 시스템이 포함되어 있습니다.
제품에 따라 다음이 포함될 수 있습니다.
- 디스플레이
- 버튼
- 조이스틱
- 스티어링 컨트롤
- 센서
- 모터
- 제어반
- 전원 공급 장치
- 스피커
- LED 조명
- 카드 리더기
- 코인 수락자
- 티켓 또는 교환 기능
이러한 시스템은 상호 작용을 고려하지 않고 독립적으로 승인되어서는 안 됩니다.
예를 들어, 새로운 제어 장치에는 다른 내부 구조가 필요할 수 있습니다. 결제 장치에는 추가 공간과 배선이 필요할 수 있습니다. 더 큰 디스플레이는 캐비닛 균형, 열 관리, 배송 보호 및 유지 관리 접근에 영향을 미칠 수 있습니다.
ODM 개발팀은 기계를 하나의 통합 제품으로 평가해야 합니다.
5단계: 기능적 프로토타입 구축
프로토타입은 개념을 상용 장비로 전환하는 가장 중요한 단계 중 하나입니다.
그 목적은 프로젝트가 매력적으로 보인다는 것을 증명하는 것이 아닙니다.
그 목적은 문제를 발견하는 것입니다.
기능적인 아케이드 기계 프로토타입은 다음을 확인하는 데 도움이 될 수 있습니다.
- 캐비닛 비율
- 플레이어 인체공학
- 통제 수단
- 표시 위치
- 센서
- 전자제품
- 조명
- 결제 시스템
- 게임플레이
- 서비스 접속
- 내부 구성 요소 배열
프로토타입은 위험 통제 도구로 보아야 합니다.
대량 생산 전에 발견된 실수는 일반적으로 수정하기가 더 쉽기 때문에 프로토타입은 가치가 있습니다.
6단계: 상용 기계처럼 프로토타입 테스트

프로토타입 테스트는 기계가 실제로 어떻게 사용될 것인지를 반영해야 합니다.
플레이어 테스트
검토:
- 도달 범위 제어
- 앉은 자세 또는 서있는 자세
- 지침
- 화면 가시성
- 상호작용 흐름
- 멀티플레이어 간격
- 게임플레이 명확성
개발팀은 도면에만 기반하여 설계가 작동한다고 가정하기보다는 실제 사용자가 장비와 어떻게 상호 작용하는지 관찰해야 합니다.
기술 테스트
확인하다:
- 디스플레이
- 통제 수단
- 센서
- 모터
- 전력 시스템
- 조명
- 오디오
- 소프트웨어 기능
- 결제 구성
테스트는 특정 제품과 관련된 기능에 중점을 두어야 합니다.
운영자 테스트
공연장 운영자는 플레이어와 다르게 기계를 경험합니다.
확인하다:
- 시작 및 종료
- 운영자 설정
- 결제관리
- 해당되는 경우 경품 또는 소모품 리필
- 재설정 절차
- 서비스 접속
- 정기 유지 관리
기계는 좋은 게임 플레이를 제공할 수 있지만 서비스 작업이 불필요하게 어려울 경우 여전히 작동 문제를 일으킬 수 있습니다.
물류검토
프로토타입 검증에는 다음 사항도 고려해야 합니다.
- 기계 치수
- 무게
- 분해 요구 사항
- 포장
- 컨테이너 로딩
- 설치
- 행사장 문을 통한 접근
효율적으로 출시할 수 없는 디자인은 아직 상업적으로 최적화되지 않았습니다.
7단계: 설계 동결 전 제품 수정
첫 번째 프로토타입이 자동으로 최종 기계가 되어서는 안 됩니다.
테스트를 통해 다음 사항을 조정해야 할 필요성을 확인할 수 있습니다.
- 캐비닛 높이
- 제어 위치
- 스크린 각도
- 조명
- 센서 감도
- 내부배선
- 결제 하드웨어
- 소프트웨어 설정
- 서비스 패널
- 구성 요소 레이아웃
각각의 의미 있는 변경 사항을 문서화해야 합니다.
주요 기술 및 상업적 문제가 해결되면 프로젝트는 설계 동결 단계 로 넘어갈 수 있습니다.
설계 동결은 생산 구성이 더 이상 임의로 변경되지 않음을 의미합니다.
생산 중 지속적인 변경으로 인해 일관되지 않은 기계, 잘못된 구성 요소, 아트워크 오류 및 어려운 QC가 발생할 수 있으므로 이는 매우 중요합니다.
8단계: 최적의 샘플 및 생산 사양 생성
디자인이 승인된 후 프로젝트에는 생산 참조가 필요합니다.
황금색 샘플은 대량 생산이 재현되어야 하는 물리적 기계를 나타냅니다.
그러나 실제 샘플만으로는 충분하지 않습니다.
프로젝트는 다음과 같은 문서도 제어해야 합니다.
| 생산요소 | 무엇을 통제해야 하는가 |
| 내각 | 치수, 구조 및 재료 |
| 삽화 | 승인된 파일 및 개정 번호 |
| 통제 수단 | 유형, 위치 및 구성 |
| 전자제품 | 승인된 구성 요소 |
| 소프트웨어 | 승인된 버전 및 설정 |
| 지불 | 정확하게 구성된 시스템 |
| 배선 | 최종 전기 레이아웃 |
| 부속품 | 표준 포장 목록 |
| 예비 부품 | 합의된 서비스 패키지 |
| 포장 | 승인된 포장 방법 |
유용한 원칙은 다음과 같습니다.
황금 샘플은 공장에 무엇을 재생산할지 알려줍니다. 제어 사양에서는 이를 재현하는 방법을 설명합니다.
이는 기계가 개발 엔지니어에서 대량 생산 팀으로 이동할 때 특히 중요합니다.
9단계: 본격적인 제조 이전에 파일럿 생산을 사용합니다.
성공적인 프로토타입은 하나의 기계가 작동할 수 있음을 증명합니다.
수십, 수백 개가 일관되게 생산될 수 있다는 것이 자동으로 증명되는 것은 아닙니다.
심층적인 ODM 프로젝트의 경우 파일럿 생산 단계를 통해 이러한 위험을 줄일 수 있습니다.
파일럿 배치를 통해 공장은 다음을 평가할 수 있습니다.
- 조립 일관성
- 배선 일관성
- 부품 맞춤
- 생산 효율성
- QC 절차
- 작품응용
- 포장
- 작업자 지침
하나의 프로토타입에서는 나타나지 않는 문제가 여러 유닛을 조립하면 명백해질 수 있습니다.
예를 들어:
구성 요소에 너무 많은 수동 조정이 필요할 수 있습니다.
배선 경로를 재현하기 어려울 수 있습니다.
작품을 일관되게 배치하는 것이 어려울 수 있습니다.
포장 시간이 너무 오래 걸릴 수 있습니다.
이는 개념 문제라기보다는 생산 엔지니어링 문제입니다.
파일럿 생산은 규모로 인해 비용이 증가하기 전에 이를 식별하는 데 도움이 됩니다.
10단계: 신제품에 대한 품질 관리 정의
새로 개발된 기계는 "모든 기계가 테스트되었습니다"와 같은 일반적인 진술에만 의존할 수 없습니다.
QC 프로세스는 특정 제품을 반영해야 합니다.
| QC 영역 | 일반적인 검증 |
| 내각 | 치수, 마감 및 조립 |
| 통제 수단 | 버튼, 스티어링, 센서 또는 특수 컨트롤 |
| 표시하다 | 화면작동 및 가시성 |
| 전자제품 | 배선, 전원 및 시스템 작동 |
| 지불 | 정확하게 구성된 결제 수단 |
| 소프트웨어 | 승인된 버전 및 설정 |
| 게임플레이 | 핵심 기능 성능 |
| 삽화 | 올바른 그래픽 및 배치 |
| 부속품 | 필수 항목 포함 |
| 포장 | 보호 및 식별 |
구매자는 배송 후가 아닌 생산 전에 어떤 허용 기준이 중요한지 정의해야 합니다.
적절한 경우 최종 사진, 비디오 또는 검사 문서가 추가 승인 포인트를 제공할 수 있습니다.
11단계: 출시 전 예비 부품 및 서비스 정보 준비
제품을 판매할 수는 있지만 지원이 불가능한 경우에는 상용화가 불완전합니다.
첫 번째 상업 배송 전에 공장과 구매자는 다음을 확인해야 합니다.
- 중요한 예비 부품
- 부품 착용
- 구성 요소 참조
- 제어반
- 센서
- 전원 공급 장치
- 모터
- 버튼 및 컨트롤
- 결제 구성요소
- 소프트웨어 버전
- 문제 해결 절차
이 정보는 다른 국가의 고객을 지원하는 유통업체에게 특히 중요합니다.
아무도 올바른 교체품을 식별할 수 없으면 저가형 구성 요소로 인해 비용이 많이 드는 가동 중지 시간이 발생할 수 있습니다.
따라서 첫 번째 생산 주문에는 기계뿐만 아니라 판매 후 계획도 포함되어야 합니다.
12단계: 시장 피드백을 활용하여 제품 개선
첫 번째 상용 버전은 실제 운영 데이터를 제공해야 합니다.
유통업체와 운영자는 다음에 대한 피드백을 수집할 수 있습니다.
- 플레이어 반응
- 게임플레이
- 기계 가시성
- 부품 신뢰성
- 유지 보수 요구 사항
- 결제실적
- 운영자 불만
- 서비스 빈도
공장에서는 이 정보를 생산 및 QC 데이터와 결합할 수 있습니다.
이는 개발 루프를 생성합니다.
상용 출시 → 시장 피드백 → 기술 검토 → 통제된 개정 → 개선된 버전
따라서 성공적인 ODM 관계는 첫 번째 생산 실행 후에도 계속됩니다.
컨셉부터 상용화까지의 개발 프레임워크
전체 프로세스는 다음과 같이 요약될 수 있습니다.
| 단계 | 메인 출력 | 구매자가 승인해야 함 |
| 개념 | 제품 개요 | 시장 및 기능 목표 |
| 실행할 수 있음 | 개발방향 | 범위 및 주요 위험 |
| 공학 | 기술 설계 | 캐비닛 및 시스템 구성 |
| 원기 | 기능성 기계 | 유용성과 기능 |
| 확인 | 테스트 결과 | 필수 개정 |
| 디자인 동결 | 최종 사양 | 승인된 구성 |
| 황금 샘플 | 생산 참고서 | 외관 및 작동 |
| 파일럿 생산 | 소규모 생산 배치 | 제조 일관성 |
| 양산 | 상업용 장비 | 품질관리 요구사항 |
| 시작하다 | 설치된 제품 | 서비스 및 예비 부품 지원 |
이 프레임워크는 프로젝트가 아이디어에서 직접 생산으로 넘어가는 것을 방지합니다.
실제로 ODM 개발비가 쌓이는 곳
구매자는 최종 기계 가격만 물어볼 것이 아니라 개발 작업이 어디서 이루어지는지 이해해야 합니다.
가능한 개발 비용은 다음과 같습니다:
- 공학
- 캐비닛 개발
- 기계 부품
- 전자 통합
- 프로토타입 제작
- 압형
- 소프트웨어 작업
- 테스트
- 프로토타입 개정
- 파일럿 생산
- 특수 포장
가장 비용이 많이 드는 문제는 프로토타입 개발 중에 엔지니어링 변경을 하지 않는 것입니다.
완료된 생산 배치 전반에 걸쳐 동일한 문제가 존재한다는 것을 발견하는 것입니다.
이것이 프로토타입 테스트와 파일럿 제조를 불필요한 지연이 아닌 위험 관리 단계로 보아야 하는 이유입니다.
ODM 프로젝트를 단순화하거나 중단해야 할 시기를 파악하세요
모든 컨셉이 대량 생산에 도달해야 하는 것은 아닙니다.
사람 우선 개발 전략에는 실행 여부 결정이 포함되어야 합니다.
다음과 같은 경우 프로젝트를 단순화하거나 재설계해야 할 수 있습니다.
- 제조 비용이 상업적으로 비현실적이 됨
- 캐비닛이 너무 복잡합니다.
- 게임플레이가 충분한 차별화를 제공하지 못함
- 서비스 접근성이 좋지 않습니다.
- 부품 조달이 어렵습니다.
- 배송이 비효율적이 됨
- 시장 수요가 불분명함
어떤 경우에는 전체 ODM 개발을 계속하는 대신 기존 기계를 조정하는 것이 더 나은 결정일 수 있습니다.
대량 생산 전에 부적합한 프로젝트를 중단하는 것은 성공적인 상업적 결정이 될 수 있습니다.
EPARK가 컨셉에서 상업용 아케이드 개발을 지원하는 방법
새로운 아케이드 장비 컨셉으로 EPARK에 접근하는 구매자에게 유용한 시작 정보는 다음과 같습니다.
- 목표시장
- 타겟 플레이어
- 장소 유형
- 게임 컨셉
- 핵심 상호작용
- 선호하는 치수
- 지불 요구 사항
- 브랜딩 요구 사항
- 수량 기대
- 상업적 목적
그런 다음 프로젝트를 평가하여 최적의 경로가 다음인지 결정할 수 있습니다.
기존 제품 → 구성 수정 → 캐비닛 맞춤화 → 심층 ODM 개발
이는 기존 플랫폼이 이미 대부분의 상업적 요구 사항을 해결한 경우 완전히 새로운 제품을 개발하는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다.
구매자는 EPARK를 검색할 수 있습니다. 상업용 아케이드 장비 , 다음을 통해 일반적인 구매 질문을 검토하세요. 아케이드 기계 FAQ , 또는 ODM 게임기 프로젝트 논의 특정 개발 요구 사항이 있습니다.
ODM 게임기 개발에 대한 FAQ
ODM 게임기 공장은 어떤 일을 하나요?
ODM 게임기 공장에서는 기존 디자인만 생산하는 것이 아닌 제품 디자인, 엔지니어링, 프로토타입 개발, 테스트, 생산 준비, 제조, 제품 개선 등의 과정에 참여할 수 있습니다.
게임 컨셉만으로 아케이드 머신을 개발할 수 있나요?
개념은 출발점이 될 수 있지만 효과적인 엔지니어링이 시작되기 전에 정의된 시장, 플레이어, 기능, 기술 및 상업적 요구 사항으로 변환되어야 합니다.
ODM 공장에 연락하기 전에 어떤 정보를 준비해야 하나요?
목표 시장, 장소, 플레이어 프로필, 게임 컨셉, 필수 기능, 선호하는 기계 크기, 결제 시스템, 예상 수량, 예산 포지셔닝 및 출시 목표를 준비합니다.
공장에서는 게임 컨셉이 실현 가능한지 어떻게 평가하나요?
공장에서는 기술적 복잡성, 캐비닛 구조, 구성 요소 가용성, 비용, 서비스 가능성, 지불 통합, 배송 요구 사항 및 생산 반복성을 평가할 수 있습니다.
아케이드 기계 프로토타입이 필요한 이유는 무엇입니까?
프로토타입은 제어, 인체 공학, 전자 장치, 게임 플레이, 서비스 액세스, 결제 시스템, 구조 및 물류 문제가 대량 생산에 들어가기 전에 이를 식별하는 데 도움이 됩니다.
대량 생산 전에 무엇을 테스트해야 합니까?
테스트는 기계 유형을 반영해야 하며 게임 플레이, 컨트롤, 디스플레이, 센서, 전기 시스템, 결제 기능, 소프트웨어, 플레이어 상호 작용, 운영자 액세스 및 포장이 포함될 수 있습니다.
황금 샘플이란 무엇입니까?
최적의 샘플은 향후 생산에서 재생산해야 하는 승인된 물리적 참조 시스템입니다. 일반적으로 제어 도면, 구성요소 목록, 아트워크, 소프트웨어 버전 및 기타 사양에서 지원됩니다.
파일럿 생산이란 무엇입니까?
파일럿 생산은 대규모 생산 전에 수행되는 제한된 제조 실행입니다. 승인된 제품이 일관되게 조립, 테스트 및 포장될 수 있는지 확인하는 데 도움이 됩니다.
아케이드 기계의 상업 생산 준비는 언제 이루어지나요?
설계가 확정되고, 필요한 기능이 검증되고, 주요 샘플이 승인되고, 생산 사양이 제어되고, QC 요구 사항이 정의되고, 판매 후 준비가 완료되면 기계가 생산 준비 상태에 가까워집니다.
새로운 아케이드 게임 컨셉을 위한 ODM 공장을 어떻게 선택하나요?
제품 개발 능력, 엔지니어링 커뮤니케이션, 프로토타입 절차, 제조 제어, QC, 부품 관리, 반복 생산 능력, 예비 부품 지원 및 장기 기술 서비스를 평가합니다.
결론
아케이드 게임 아이디어를 상업용 장비로 전환하려면 시각적으로 매력적인 캐비닛을 만드는 것보다 훨씬 더 많은 것이 필요합니다.
유능한 ODM 게임기 공장은 통제된 개발 경로를 통해 프로젝트를 진행하는 데 도움이 되어야 합니다.
개념 → 요구 사항 → 타당성 → 엔지니어링 → 프로토타입 → 테스트 → 설계 동결 → 파일럿 생산 → 대량 생산
유통업체, 아케이드 브랜드, FEC 운영자, 엔터테인먼트 프로젝트 회사의 경우 각 단계는 서로 다른 질문에 답합니다.
시장에 제품이 필요한가?
엔지니어링될 수 있나요?
프로토타입이 작동하나요?
운영자가 이를 유지할 수 있나요?
공장에서 일관되게 생산할 수 있나요?
제품 판매 후 지원이 가능한가요?
이러한 질문이 해결되어야만 게임 컨셉이 상업적으로 의미 있는 아케이드 장비가 될 수 있습니다.
따라서 ODM 개발의 목표는 단순히 새로운 제품을 생산하는 것이 아닙니다.
존재를 정당화할 만큼 독특하고, 작동할 수 있을 만큼 실용적이며, 지원할 수 있을 만큼 신뢰할 수 있고, 시장이 다음 주문을 요청할 때 재생산할 수 있을 만큼 제어되는 제품을 만드는 것입니다.
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