ゲーム機のカスタマイズって具体的に何をするの?
世界的なアーケード ブランド、FEC チェーン、ディストリビューター、エンターテイメント オペレーターにとって、カスタマイズは非常に異なる意味を持ちます。
ある購入者は、会社のロゴとブランドのアートワークを既存のマシンに適用するだけでよい場合があります。新しい国では、異なる電圧、言語、決済ハードウェア、動作設定が必要になる場合もあります。大手の販売代理店では再設計されたキャビネットが必要になる場合がありますが、戦略的なブランドでは OEM または ODM 協力を通じて開発されたまったく新しい製品が必要になる場合があります。
そのため、ゲーム機のカスタマイズを1 つのサービスとして扱うべきではありません。
これは、リスクの低い視覚的な変更から、より深いエンジニアリングや製品開発に至るまで、さまざまなカスタマイズ レベルとして理解される方がよいでしょう。
追加の変更はすべて次の組み合わせに影響するため、正しいレベルを選択することが重要です。
- 料金
- 開発時間
- 生産の複雑さ
- 品質管理
- スペアパーツ管理
- 配送
- 再現性
- アフターサービス
したがって、グローバルバイヤーは次の 1 つの質問から始める必要があります。
どのカスタマイズが市場にとって真の価値を生み出し、どの変更が不必要なのでしょうか?
購入者はまず EPARK のレビューを行うことができます業務用アーケードマシン実際にどの程度のカスタマイズが必要かを判断する前に、既存の機器プラットフォームを特定します。

ゲーム機のカスタマイズは4段階
カスタマイズを評価する便利な方法は、カスタマイズを 4 つのレベルに分割することです。
| カスタマイズレベル | 一般的な変更点 | 最適な用途 | 開発の複雑さ |
|---|---|---|---|
| ブランディング | ロゴ、色、アートワーク、ラベル | オペレーターと販売代理店 | 低い |
| 構成 | 支払い、電圧、言語、設定 | 世界市場 | 低~中 |
| 製品 | キャビネット、コントロール、照明、スクリーン | 差別化された会場とブランド | 中~高 |
| OEM/ODM | 新製品のコンセプトと開発 | 戦略的ブランドと代理店 | 高い |
適切なレベルは購入者のビジネス モデルによって異なります。
単一のゲームセンター運営者が必ずしも新しいキャビネット構造を必要とするわけではありません。
独自の製品ラインを構築している地域の販売代理店には、ロゴ印刷以上のものが必要な場合があります。
レベル 1: ブランディングのカスタマイズ
通常、ブランディングはアーケード マシンのカスタマイズの最も単純な形式です。
一般的なオプションには次のものがあります。
- ロゴの配置
- ブランドカラー
- キャビネットデカール
- アートワーク
- 製品ラベル
- 起動時のグラフィックス
- ブランドのパッケージ
このレベルは、既存のマシンがすでに技術的および商業的にターゲット市場に適合している場合に役立ちます。
ブランドのカスタマイズが理にかなっている場合
特に次のような場合に適しています。
- 一貫したビジュアルアイデンティティを求めるアーケードチェーン
- プライベートブランド製品群を構築する販売代理店
- 会場の色に合わせた機器の FEC
- オペレーターは認識可能なブランドのマシンを望んでいます
重要な点は一貫性です。
利用可能なすべての表面にロゴを追加しても、プロのブランド アイデンティティが自動的に作成されるわけではありません。購入者は、機械のアートワーク、看板、インテリア デザイン、その他の設備がどのように連携するかを考慮する必要があります。
世界的なブランドの場合、標準化されたアートワーク ファイルと承認されたロゴの位置により、将来のリピート注文の管理も容易になります。
レベル 2: 構成のカスタマイズ
海外の購入者にとって、多くの場合、外観の変更よりも構成の変更の方が重要です。
見た目は正しくても、現地の電気環境や支払い環境に適合しないマシンは、到着後に設置上の問題を引き起こす可能性があります。
電圧とプラグ構成
購入者は以下を確認する必要があります。
- 必要な電圧
- 頻度
- プラグの種類
- 目的地市場
- プロジェクト固有の電気要件
これらの詳細は、製造前に文書化する必要があります。
言語とインターフェースの設定
マシンによっては、ローカリゼーションには次のものが含まれる場合があります。
- ユーザーインターフェース言語
- オペレーターメニュー
- 説明書
- ゲーム設定
- 価格パラメータ
- 償還設定
ローカリゼーションは、出荷後に必要な変更の量を減らすのに役立ちます。
決済システムの構成
商業施設では以下を使用できます。
- コイン
- トークン
- カードリーダー
- RFIDシステム
- 対応キャッシュレス管理システム
正確な支払い設定は、一般的なサプライヤーの声明から推測するのではなく、個々のマシンで確認する必要があります。
購入者は次のことを尋ねる必要があります。
この正確な支払い設定は、この正確なマシン構成で統合され、テストされましたか?
このことは、工場が「カード システムをサポートしている」かどうかを尋ねるよりも有益です。
レベル 3: キャビネットと製品のカスタマイズ
ゲーム機のカスタマイズを深くすると、物理的な機器そのものが変化します。
一般的な要件には次のようなものがあります。
- キャビネットの寸法
- キャビネット形状
- 材料
- コントロールのレイアウト
- 画面位置
- 座席構成
- 装飾構造物
- LED照明
- 内部コンポーネントの位置決め
このレベルでは、より強力な市場差別化を生み出すことができますが、より多くの開発変数も導入されます。
カスタムキャビネット設計はビジネス上の問題を解決するはずです
カスタムキャビネットには明確な目的が必要です。
例えば:
ショッピング モール運営者は、より小さな設置面積を必要とする場合があります。
子供の FEC には、より低い制御が必要な場合があります。
プレミアムな会場には、より強力なビジュアルアイデンティティが必要な場合があります。
販売代理店は、競合他社が簡単に直接比較できない、認識可能なキャビネット ファミリを必要とする場合があります。
商業上の要件は設計よりも先にあるべきです。
見た目はユニークでも、製造、出荷、設置、修理が難しいキャビネットは、長期的な価値を高めるどころか、むしろ低下させる可能性があります。
アートワークとテーマのカスタマイズ
アートワークは、機器のマッチングに役立ちます。
- 会場テーマ
- 対象年齢層
- ブランドアイデンティティ
- 季節のプログラム
- 地域の視覚的好み
考えられるテーマには次のようなものがあります。
- レーシング
- スポーツ
- 空間
- ファンタジー
- 海
- アドベンチャー
- ファミリーエンターテイメント
ただし、テーマのあるアートワークは読みやすさを損なうものであってはなりません。
プレイヤーは依然としてマシンを識別し、それと対話する方法を理解し、重要なコントロールを見つける必要があります。
制御と画面構成
コントロールや画面を変更する場合は、プレーヤーの人間工学を考慮する必要があります。
役立つ質問には次のようなものがあります。
- ターゲットのプレイヤーは快適にコントロールに到達できるでしょうか?
- ディスプレイは予想される再生位置で表示されますか?
- コントロール配置はマルチプレイヤーの使用をサポートしていますか?
- 観客が周囲の循環を妨げることはありませんか?
- 技術者はサービスのためにコントロールにアクセスできますか?
カスタム製品デザインは、単に異なる外観を作成するだけでなく、使いやすさを向上させる必要があります。
レベル 4: OEM および ODM 製品開発
最も深いカスタマイズ レベルには、新製品の開発が含まれます。
これは、既存のアーケード マシンが購入者の市場要件を解決できない場合に適切な場合があります。
OEM開発
OEM 協力は、購入者がすでに比較的明確な仕様や製品要件を持っており、それに応じてメーカーに機器を製造または変更してもらう必要がある場合に一般的に使用されます。
ODM開発
ODM 協力には、以下に対する工場の参加がさらに増える可能性があります。
- コンセプト開発
- キャビネットエンジニアリング
- コンポーネントの統合
- 試作開発
- テスト
- リビジョン
- 生産準備
差別化された製品を開発するディストリビュータにとって、ODM はより高い柔軟性を提供しますが、より強力なプロジェクト管理も必要になります。
購入者は、より高度に聞こえるという理由だけで、より深い開発を選択すべきではありません。
既存のプラットフォームがブランディングや構成の変更によって商業的ニーズを満たすことができる場合、それがよりリスクの低い選択肢となる可能性があります。
どのカスタマイズ レベルがあなたのビジネスに適合しますか?
通常、購入者のタイプが異なれば、必要なカスタマイズのレベルも異なります。
| 購入者のタイプ | 最も関連性の高いカスタマイズ | 主な目的 |
| 一人のアーケード運営者 | ブランディング + 構成 | 会場のアイデンティティと互換性 |
| FECチェーン | ブランディング + キャビネットの一貫性 | 複数拠点の標準化 |
| 卸売業者 | プライベートブランド+構成 | 地域の製品ポートフォリオ |
| 地域のアーケードブランド | キャビネット + ブランディング + 支払い | 市場の差別化 |
| 戦略的プロダクトオーナー | OEM/ODM | ユニークな商品開発 |
このフレームワークは、不必要な開発を防ぐのに役立ちます。
重要な原則は次のとおりです。
測定可能な商業的価値または運用上の価値を生み出すもののみをカスタマイズします。
ゲーム機のカスタマイズがコストに与える影響
コストは変更の深さに依存するため、単一のカスタマイズ価格はありません。
要因としては次のものが考えられます。
- 作品の準備
- 特殊キャビネット材質
- 内閣構造変更
- 新しいツール
- 照明の変更
- カスタムコントロール
- さまざまな電子機器
- 支払いの統合
- ソフトウェアの変更
- プロトタイプの要件
- 特別なパッケージ
- 注文数量
通常、単純なブランド化では、機械構造の変更や新しい製品プラットフォームの作成よりも開発の必要性が低くなります。
したがって、バイヤーは工場に以下を分離するよう依頼する必要があります。
標準的な機械コスト
から
カスタマイズコスト
から
一時的な開発コスト
これにより、見積の比較が容易になり、リピート注文のコストが理解しやすくなります。
カスタマイズがMOQとリードタイムに与える影響
MOQとリードタイムはカスタマイズの深さにも依存します。
単純なアートワークの変更では、新しいキャビネット構造と同じ製造要件が作成されるわけではありません。
注文要件とスケジュールに影響を与える要因には、次のようなものがあります。
- カスタム材料調達
- 作品確認
- ツーリング
- 試作開発
- 新しいコンポーネント
- エンジニアリングの改訂
- ソフトウェアテスト
- 生産量
単に質問するのではなく、次のようにします。
「カスタマイズにはどれくらい時間がかかりますか?」
より良いアプローチは、マイルストーンを尋ねることです。
要件確認→設計承認→サンプル・試作→検査→生産→最終検査→梱包
マイルストーンの可視化により、スケジュールのリスク管理が容易になります。
世界的なアーケード ブランドがゴールデン サンプルを必要とする理由

リピート注文の場合、最も便利なツールの 1 つはゴールデン サンプルです。
ゴールデン サンプルは、将来の製品で再現すべきものを定義するために使用される承認済みの参照マシンです。
次のことが確認される可能性があります。
- キャビネットの外観
- ロゴの位置
- アートワーク
- 色
- 点灯
- コントロール
- 決済システム
- 言語
- ゲーム設定
- 付属品
- 包装
承認された参照がなければ、カスタマイズは電子メール、アートワーク ファイル、チャットでの会話、口頭での指示に散在したままになる可能性があります。
ゴールデン サンプルは、会話からのカスタマイズを管理された生産標準に変えます。
これは、複数の市場にわたって繰り返し注文を行う流通業者やゲームセンター チェーンにとって特に重要です。
カスタマイズ承認シートを利用する
ゴールデン サンプルは、文書化された仕様によってサポートされる必要があります。
便利なカスタマイズ承認シートには次のものが含まれます。
| アイテム | 確認 |
| 製品型式 | 承認されたモデル/バージョン |
| キャビネット | 寸法と構造 |
| アートワーク | ファイル/バージョン番号 |
| ロゴ | 位置とサイズ |
| 色 | 承認された参考文献 |
| 電圧 | 目的地の要件 |
| プラグ | 認定型式 |
| 支払い | 正確に構成されたシステム |
| 言語 | 承認されたインターフェース |
| ソフトウェア・設定 | 承認された構成 |
| 付属品 | 包装内容明細書 |
| スペアパーツ | 合意されたパッケージ |
| 包装 | 梱包方法 |
| 承認 | 購入者/日付/バージョン |
これは、複数の部門が関係する場合に特に価値があります。
営業が注文について話し合ったり、設計がアートワークを準備したり、エンジニアリングが機械を構成したり、生産が組み立てたり、QC が検査したりする場合があります。
承認された文書が共通であれば、部門間の解釈が軽減されます。
量産前に変更管理を使用する
カスタマイズ プロジェクトは、議論中に変更されることがよくあります。
購入者は 1 つのアートワーク ファイルを承認してから、新しいロゴの位置をリクエストできます。支払い要件は変更される場合があります。電圧仕様は修正される可能性があります。付属品パッケージが更新される場合があります。
問題は変化が起こることではありません。
問題は、どのバージョンが最終版であるかを誰も特定できない場合です。
単純な変更管理プロセスでは、以下を追跡する必要があります。
- リビジョン番号
- 説明の変更
- アートワークを更新しました
- 技術仕様を更新しました
- 承認日
- 責任ある連絡先
大量生産は、明確に承認された 1 つのバージョンから開始する必要があります。
これにより、最も一般的なカスタマイズ リスクの 1 つが軽減されます。つまり、購入者が最新の仕様を期待している一方で、生産は古い仕様に従っています。
カスタマイズゲーム機の品質管理
カスタマイズされた機械には 2 種類の検査が必要です。
最初に、マシンが動作するかどうかを確認します。
2 つ目は、マシンが承認されたカスタマイズと一致するかどうかを確認します。
| QCエリア | 購入者は確認する必要があります |
| ブランディング | 正しいロゴとアートワーク |
| キャビネット | 承認された寸法と外観 |
| 点灯 | 正しい効果と機能 |
| コントロール | 正しいタイプとレイアウト |
| 電気 | 正しい電圧と配線 |
| 支払い | 正確に構成されたシステム |
| 言語 | 正しいインターフェース |
| ソフトウェア | 承認された設定 |
| ゲームプレイ | コア機能が正しく動作する |
| 付属品 | 必要なアイテムが含まれています |
| 包装 | 正しい保護と識別 |
重要な商業注文の場合、最終的な写真、ビデオ、または検査文書は、出荷前に有用な受け入れポイントを作成できます。
カスタマイズではコンプライアンスを考慮する必要がある
グローバル ブランドは、1 つのマシン仕様または証明書がすべての市場市場に自動的に適用されると想定することは避けるべきです。
IEC 60335-2-82:2024 は、ゲーム機、ドライビング シミュレーター、子供用乗り物、レーザー射撃器具、ビデオ ゲームなど、さまざまな種類の電気商業用アミューズメント機器の安全性を対象としています。正確な適用性は、依然として機器と使用目的によって異なります。
欧州経済領域で CE マーキングが必要な製品について、EU ガイダンスでは、製造業者は、適合性評価、技術文書、EU 適合宣言、CE マークの貼付など、該当する要件が満たされていることを確認する責任があると述べています。輸入業者と販売業者にもコンプライアンス責任があります。
カスタマイズは最終構成に影響を与える可能性があるため、コンプライアンスに関する質問はモデル レベルで考慮する必要があります。
たとえば、電気コンポーネント、電源システム、またはその他の技術的構成の変更を、単なる表面的なカスタマイズの決定として扱うべきではありません。
最終構成に合わせてスペアパーツを計画する
最終構成が文書化されていない場合、カスタマイズされたマシンのサポートが困難になる可能性があります。
購入者は、次のようなサービスが必要なコンポーネントを特定する必要があります。
- ボタン
- ジョイスティック
- センサー
- 電源
- モーター
- LEDコンポーネント
- 制御盤
- 決済システムのコンポーネント
- ディスプレイ関連部品
世界的な販売代理店の場合、スペアパーツの計画には、カスタマイズされた構成が正確に反映されている必要があります。
標準バージョンに適合する交換部品が、改造されたマシンに適合するとは限りません。
したがって、工場は交換部品を承認された製品バージョンに接続できる必要があります。
初回注文時はリピート生産を念頭に置いてください
世界的なアーケード ブランドはよく最初の注文について考えますが、より強力な商業的な問題は次のとおりです。
この構成は 6 か月後、または 2 年後に再現できますか?
再現性には以下が必要です。
- 管理されたアートワーク
- 安定したスペック
- 識別可能なコンポーネント
- 黄金のサンプル
- 改訂記録
- 安心の梱包
- スペアパーツのドキュメント
これが、過度のカスタマイズが逆効果になる場合がある理由の 1 つです。
調達が困難なコンポーネントや非常に複雑な製造方法に依存する設計は、再現が難しくなる可能性があります。
適切なカスタマイズは、供給の安定性を損なうことなく差別化を生み出します。
標準的なゲーム機がより良い選択となる場合
カスタマイズが必ずしも最良の購入戦略であるとは限りません。
次の場合には、標準のアーケード マシンの方が適している可能性があります。
- 新しい市場をテストする
- 非常に短いスケジュールでのオープン
- 少量購入
- 需要はまだ不透明
- 既存のマシンはすでに会場に適合しています
- カスタマイズによる顧客価値の向上はほとんどありません
- 購入者の技術的なメンテナンス能力には限界がある
バイヤーは、標準装備から始めて、実際の市場フィードバックを収集した後にカスタマイズを深めていくこともできます。
このアプローチにより、開発リスクが軽減される可能性があります。
実践的なカスタマイズ決定チェックリスト
カスタム アーケード プロジェクトを承認する前に、次のことを確認してください。
市場
- 誰がその機械を購入したり操作したりするのでしょうか?
- 誰がプレイするのでしょうか?
- カスタマイズによってどのような市場要件が解決されますか?
ブランディング
- ビジュアルアイデンティティは決まっていますか?
- アートワークファイルは管理されていますか?
- ロゴの位置は承認されていますか?
テクニカル
- 電圧、プラグ、言語、支払い要件は確認されていますか?
- カスタムコンポーネントは必要ですか?
- 交換部品は供給できますか?
手術
- 機械の設置は簡単ですか?
- スタッフがメンテナンスできるのか?
- デザインは会場のレイアウトに合っていますか?
生産
- 最終的に承認された仕様はありますか?
- サンプルまたはゴールデンサンプルは必要ですか?
- 変更はどのように制御されるのでしょうか?
品質
- 出荷前にどのような検査が行われますか?
- カスタマイズされた要素はどのように検証されますか?
リピート注文
- 同じ構成を再現できますか?
- コンポーネントとアートワークは文書化されていますか?
これらの答えのいくつかが不明瞭な場合は、カスタマイズ仕様が大量生産に対応できない可能性があります。
EPARKがゲーム機カスタマイズをサポートする仕組み
EPARK は、さまざまなレベルの機器のカスタマイズを必要とするアーケード オペレーター、FEC プロジェクト、ディストリビューター、商業エンターテイメント バイヤーと連携しています。
開始点としては、購入者が以下の情報を提供することが重要です。
- ターゲット市場
- 会場の種類
- 対象選手
- 優先マシンカテゴリー
- 量
- ブランドの要件
- キャビネットの要件
- 決済システム
- 電圧とプラグ
- 言語
- プロジェクトスケジュール
その後、プロジェクトを適切なレベルで評価できます。
標準製品 → ブランディング → 構成 → キャビネットのカスタマイズ → OEM/ODM 開発
これにより、カスタマイズによって意味のある価値が生まれる領域を特定しながら、不必要な開発を回避できます。
購入者はEPARKをレビューできます商業アーケード機器詳細については、こちらをご覧ください。アーケードの製造能力、よくある質問を確認してください。アーケードマシンに関するよくある質問、 またはゲーム機のカスタマイズについて話し合う特定のプロジェクト要件を伴う。
ゲーム機のカスタマイズに関するよくある質問
ゲーム機カスタマイズとは何ですか?
ゲーム機のカスタマイズには、購入者の要求に応じて既存のアーケード機器を適応させたり、新しい機器を開発したりすることが含まれます。これには、ブランディング、キャビネットのデザイン、アートワーク、支払いシステム、電圧、言語、コントロール、ソフトウェア設定、パッケージング、およびより深い OEM/ODM 開発が含まれます。
アーケードマシンのどの部分をカスタマイズできますか?
製品と工場の能力に応じて、購入者はロゴ、グラフィックス、キャビネットの外観、照明、コントロール、画面、支払いシステム、電気構成、言語、ソフトウェア設定、パッケージング、選択した内部コンポーネントをカスタマイズできます。
アーケードマシンに自分のロゴを入れることはできますか?
はい、ブランディングは最も一般的なカスタマイズ オプションの 1 つです。購入者は承認されたロゴ ファイルを提供し、制作前に配置、サイズ、色、アートワークを確認する必要があります。
アーケードキャビネットのサイズとデザインはカスタマイズできますか?
エンジニアリングの実現可能性に応じて、一部のキャビネットは変更または新規開発できます。構造変更では、プレーヤーの人間工学、配送、サービスへのアクセス、繰り返し生産も考慮する必要があります。
支払いシステムはカスタマイズできますか?
マシンとシステムの互換性によっては、コイン、トークン、カード、RFID、または互換性のあるキャッシュレス構成が可能な場合があります。出荷前に正確な設定を確認し、テストする必要があります。
国ごとに電圧や言語を変更できますか?
多くの国際プロジェクトでは、市場固有の電圧、プラグ、言語構成が必要です。互換性は個々のマシンに依存するため、製造前に要件を確認する必要があります。
カスタマイズ、OEM、ODMの違いは何ですか?
カスタマイズは、ブランディングから技術的な構成まで多岐にわたります。 OEM には通常、より明確な購入者の要件に基づいた生産が含まれますが、ODM には製品設計、エンジニアリング、プロトタイピング、開発に工場がより深く参加することができます。
カスタマイズによりMOQとリードタイムは増加しますか?
できる。影響は、カスタマイズのレベル、コンポーネントの調達、ツール、アートワーク、プロトタイプの要件、ソフトウェアの変更、および生産量によって異なります。
なぜ黄金サンプルが重要なのでしょうか?
ゴールデン サンプルは、将来の生産のための物理的な参照を提供します。バイヤーと工場がアートワーク、キャビネットの外観、支払い構成、コンポーネント、ソフトウェア設定、アクセサリ、その他のカスタマイズされた詳細を制御するのに役立ちます。
ゲーム機のカスタマイズ工場はどうやって選べばいいですか?
製造能力、カスタマイズ経験、エンジニアリングサポート、品質管理、仕様管理、コンポーネントの入手可能性、スペアパーツのサポート、コミュニケーション、カスタマイズされた製品を一貫して再現する能力を評価します。
結論
世界的なアーケード ブランドにとって、ゲーム機のカスタマイズは次のような質問から始めるべきではありません。
「工場は何を変えることができるでしょうか?」
より良い質問は次のとおりです。
「顧客と市場にとって有意義な価値を生み出すのはどの変化ですか?」
カスタマイズは、単純なブランディングから市場固有の構成、キャビネットの変更、プライベート ラベルの開発、または完全な OEM/ODM 製品開発まで多岐にわたります。
カスタマイズが深くなるほど、規律あるプロジェクト管理がより重要になります。
成功したプロジェクトは次のようにつながります。
市場要件 → カスタマイズレベル → 承認された仕様 → サンプル → 品質管理 → 生産 → リピート注文
ゲームセンター運営者、FEC チェーン、ディストリビューター、世界的なエンターテイメント ブランドにとって、このアプローチは差別化と運営の信頼性の間でより現実的なバランスを生み出します。
最も強力なカスタム製品は、必ずしも最も多くの変更を加えたマシンであるとは限りません。
それは、市場に適合し、ブランドをサポートし、確実に動作し、効率的にメンテナンスでき、ビジネスが次の注文を必要とするときに一貫して再生産できる機械です。
免責事項
このウェブサイトで提供される情報は、一般的な情報提供のみを目的としています。
EPARK アーケード ゲーム機メーカーは正確性と信頼性を確保するよう努めていますが、完全性、性能、適用性については明示的か黙示的かを問わず、いかなる保証も行われません。
製品の仕様、デザイン、機能は、用途、カスタマイズ、顧客の要件によって異なる場合があります。
購入者は、調達前にすべての技術的詳細、コンプライアンス認証、および適合性を確認する責任があります。
EPARK は、本ウェブサイトまたはそのコンテンツの使用から生じる直接的、間接的、付随的、結果的損害(事業上の損失、データエラー、機器の誤用などを含みますがこれらに限定されません)については責任を負いません。
カスタマイズされたソリューションまたは詳細な検証については、当社の Web サイトをご覧ください。 お問い合わせ
知的財産に関する通知
本ウェブサイトに掲載されているすべての記事、商品画像、動画、カタログ、ソフトウェア、関連資料は、別途記載のない限り、EPARKの知的財産です。
EPARKの事前の書面による承諾がない限り、コンテンツを無断で複製、配布、改変、商業利用することは固く禁じられています。
EPARK は、著作権侵害、虚偽表示、不正競争を含むがこれらに限定されない、あらゆる不正使用に対して法的措置を講じる権利を留保します。
商標
名前 EPARK、EPARK ロゴ、およびこの Web サイトに表示されるすべての関連ブランド要素は、Guangzhou EPARK Electronic Technology Co., Ltd. の登録商標または商号です。
このサイトに記載されているその他の製品名、会社名、またはロゴは、それぞれの所有者の商標である場合があります。
EPARKの商標を広告、プロモーション、商品パッケージなどの商業目的に無断で使用することは固く禁止されています。
準拠法
これらの規約は中華人民共和国の法律に準拠します。









